Casa Daerin

   
   La Casa protagonista en nuestra partida de CdHyF el Jdr, es la Casa Daerin. Se trata de una familia del Norte joven pero que sabe desenvolverse bien en el continente de Poniente, marinera y comerciante, dedicada a la explotación de una cercana mina de plata.

  

   Historia de la Casa:


  Año 273 (Infraestructura): Un joven emisario, llamado Cook y mantenido por la Casa Tallhart, es enviado a Bosquespeso para cerrar un más que importante acuerdo comercial. Durante la travesía en el Bosque de los Lobos, el grupo en el que viaja es sorprendido por una terrible tormenta de nieve y se pierde sin remisión. Los días pasan y el temporal y las fieras se llevan las vidas del destacamento hasta que el diplomático se queda sólo y perdido en el oscuro bosque. Tras varias semanas de dura supervivencia en la nieve, divisa un águila blanca que lo guía hasta las montañas y a una gruta que le sirve de refugio mientras amaina la tempestad. La cueva resulta ser una riquísima mina de plata que al regreso de Cook, muchos meses después, garantiza ingentes ingresos a sus señores infinitamente más beneficiosos que los que podrían haber recibido con el  trato con los Glover.


  El emisario es recompensado con la instauración de la estirpe Daerin, la explotación de la mina y las administración de las tierras que la rodean.
 

  Año 287 (Auge): La explotación de las riquezas de la zona ayuda al florecimiento de un pequeño asentamiento costero que es usualmente atacado por asaltantes de las Islas del Hierro. En un arranque de valentía, Lord Cook bota una pequeña flota que ataca a la armada isleña en la Batalla del Águila Marina. La destruye y toma al hijo del capitán como pupilo y garantiza la paz  durante un amplio periodo de tiempo.



  Año 289 (Escándalo): La ambición de Lord Cook y de la casa Daerin por prosperar va en aumento y no dudan en comerciar con todo aquél que esté a su alcance. Las relaciones con las gentes de las Islas del Hierro mejoran y durante la Rebelión de los Greyjoy trafican a escondidas con ellos haciéndoles llegar vituallas y armamento para sacar un amplio beneficio. Al acabar el conflicto son delatados y obligados a pagar con plata y con hombres.


  Su blasón es un águila albina lanzándose en picado hacia un venado de plata sobre cuartelado de argén y plata. El lema de los Daerin es: Sobre el mar, más allá del cielo.


   Información adicional:

La Casa mora el castillo de Picoalto, una fortaleza ubicada en las montañas al norte de la Costa Pedregosa, en la que cría una extraña variedad de águilas albinas que la familia ha aprendido a domesticar para usarlas en la cetrería. El bastión defiende un pequeño pueblo con un próspero mercado y puerto a través del cual se da salida a los excendentes de plata.

   Mapas: 
   

 

   
   Hoja de Casa:
   
   

Casa Cólomon

   
   La Casa Cólomon posee tierras adyacentes a las vuestras, y su ambición, actividad y forma de proceder la han convertido en vuestros principales rivales.

   Su lema es "Persistencia Eterna" y su emblema, sobre campo de sable y un cuarto de argén, tres hojas de sinople y un caracol púrpura.



    El señor de la Casa es Lord Carly Cólomon o, como lo llaman a sus espaldas, Lord Caracol. Tiende a salivar demasiado, por lo que se le suele ver babeando o escupiendo. Además, suele hacer cargar a sus sirvientes con multitud de cosas que normalmente le resultan del todo inútiles y viste una pesada coraza oxidada por piezas. Su apodo es bien merecido. Enviudó hace unos años y vive con su madre, Lady Maryl, y su hermano y maestro de armas, Towny.



   La Casa mora el castillo de Humedal, una vieja fortaleza que se levanta al pie de un río pantanoso y que formó parte de un complejo defensivo anterior que ahora yace en ruinas. Defiende una pequeña aldea que sobrevive gracias al comercio del hierro que explotan de la mina cercana. Poseen una considerable fuerza militar presta a defender sus posesiones e intereses.



  

Palabras negras


   La complicada disponibilidad de mi grupo de jugadores ha propiciado algo de innovación. Como introducción a la partida que vamos a comenzar, han recibido en sus dispositivos móviles el siguiente mensaje:

   Vuestra Casa rival ha asentado sus ejércitos cerca de la frontera con vuestras tierras. El lord de vuestra Casa ha decidido hacer llegar un cuervo con la noticia al Señor al que servís. Por desgracia, el Maestre de vuestra fortaleza ha desaparecido...
   

Nueva Arma: Alfanje

 
   No he hallado ningún arma en el manual que englobe a esta familia de artefactos, a diferencia de gujas o bardiches que las considero como hachas enastadas, de los sables y estoques que se asemejan a las espadas braavosi o las cimitarras que supongo que serán como arakhs. Os dejo mi idea. 

Alfanje 
 
   También denominado bracamarte o falchion. Se trata de un arma de un sólo filo, o en todo caso con contrafilo en su último tercio, a una mano, de hoja algo encorvada, que tiende a ensancharse en el tercio fuerte de la hoja, justo en el punto de persecución donde golpea y muy cercano a la punta, algo más ancha y corta que una espada, algunas veces acanalada y usada para dar tajos. 
 
   Peso: 2 kg
   Precio: 450 vp
   Especialidad: Armas de hoja larga
   Entrenamiento: 1B
   Daño: Brío
   Cualidades: Letal, Poderosa


Academia Militar

 
   Nos hallamos ante una nueva estructura ideada por los compañeros de la Casa Harvestone.

   La nueva estructura tiene como objetivo conseguir mejores unidades militares para la propia familia, y formar también aliados y otras casas interesadas (con el conveniente pago del entrenamiento, manutención, tasas y favores...), consiguiendo de esta manera soldados altamente cualificados con un coste menor y sargentos más capaces en un periodo relativamente corto. 

 
Estadísticas de juego: 

Academia Militar 

   Permite entrenar mejores tropas para tu casa nobiliaria y tus aliados, o para quién pague. El precio del entrenamiento de otras unidades depende del criterio del director de juego. 

   Requerimientos: Ninguno, aunque como regla opcional puede ser que un personaje jugador o personaje no jugador tenga una habilidad Guerra (Táctica) a un nivel de 6 ó más. 
  Tiempo de construcción: 2D6 + 3 meses.
  Inversión: 15 puntos de fortuna.
  Beneficios: La academia te permitirá reclutar unidades a un coste un nivel inferior al que le correspondería por su rango de experiencia. Es decir, si quieres comprar una unidad competente (3 puntos), el coste será el de una inexperta (1 punto). El coste mínimo es de 1 punto. Además, en las tiradas de vicisitud que mejoren fortuna, podrás añadir un +1 a la mejora, reflejando los ingresos obtenidos por entrenar soldados de otras familias.