Nueva Arma: Alfanje

 
   No he hallado ningún arma en el manual que englobe a esta familia de artefactos, a diferencia de gujas o bardiches que las considero como hachas enastadas, de los sables y estoques que se asemejan a las espadas braavosi o las cimitarras que supongo que serán como arakhs. Os dejo mi idea. 

Alfanje 
 
   También denominado bracamarte o falchion. Se trata de un arma de un sólo filo, o en todo caso con contrafilo en su último tercio, a una mano, de hoja algo encorvada, que tiende a ensancharse en el tercio fuerte de la hoja, justo en el punto de persecución donde golpea y muy cercano a la punta, algo más ancha y corta que una espada, algunas veces acanalada y usada para dar tajos. 
 
   Peso: 2 kg
   Precio: 450 vp
   Especialidad: Armas de hoja larga
   Entrenamiento: 1B
   Daño: Brío
   Cualidades: Letal, Poderosa


Academia Militar

 
   Nos hallamos ante una nueva estructura ideada por los compañeros de la Casa Harvestone.

   La nueva estructura tiene como objetivo conseguir mejores unidades militares para la propia familia, y formar también aliados y otras casas interesadas (con el conveniente pago del entrenamiento, manutención, tasas y favores...), consiguiendo de esta manera soldados altamente cualificados con un coste menor y sargentos más capaces en un periodo relativamente corto. 

 
Estadísticas de juego: 

Academia Militar 

   Permite entrenar mejores tropas para tu casa nobiliaria y tus aliados, o para quién pague. El precio del entrenamiento de otras unidades depende del criterio del director de juego. 

   Requerimientos: Ninguno, aunque como regla opcional puede ser que un personaje jugador o personaje no jugador tenga una habilidad Guerra (Táctica) a un nivel de 6 ó más. 
  Tiempo de construcción: 2D6 + 3 meses.
  Inversión: 15 puntos de fortuna.
  Beneficios: La academia te permitirá reclutar unidades a un coste un nivel inferior al que le correspondería por su rango de experiencia. Es decir, si quieres comprar una unidad competente (3 puntos), el coste será el de una inexperta (1 punto). El coste mínimo es de 1 punto. Además, en las tiradas de vicisitud que mejoren fortuna, podrás añadir un +1 a la mejora, reflejando los ingresos obtenidos por entrenar soldados de otras familias.

Pantalla del Narrador 2

 
   Utilidad creada por Alvar Tormenta de Sangre y Gloria que como explica él mismo, nos servirá como añadido a la pantalla que ya tenemos.


Dragones

 
   Características para Dragones Adultos propuestas en el foro de Green Ronin y traducidas en el de Edge por Knosos. 
 

Dragón Adulto
 

Habilidades
   Agilidad 3
   Brío 8 (Fuerza 4B)
   Percepción 5 (Observación 3B)
   Ingenio 2
   Constitución 8 (Recuperación 5B, Resistencia 3B)
   Combate Cuerpo a Cuerpo 8
   Supervivencia 5
   Voluntad 5
 
Características derivadas
   Salud 27
   Movimiento 12 (vuelo), 4 (tierra)
   Defensa en Combate 10 (debería ser 13, pero son tan grandes que es difícil fallar)
   Protección 15
 
Ataques
   Mordisco: Daño 12 (Perforante 4, Lenta, Letal)
   Coletazo: Daño 8 (Rápida, Apresadora, Aplastante 4)
   Garras: Daño 8 (De Agarre, Empalante*)

Beneficios
   Aliento de Fuego (Acción Mayor): El dragón exhala una bola de fuego sobre el campo de batalla. En una secuencia de Guerra este ataque se resuelve a escala de Unidades. En un combate normal el dragón puede lanzar su aliento de fuego en un cono de 50 m de longitud y 10 m de anchura máxima. El aliento de un dragón hace un daño igual al triple de su rango de Constitución como daño de fuego. Este daño ignora la armadura. Si un dragón usa su aliento en el mismo área durante el turno siguiente, el daño se incrementa en un valor igual a su Constitución.
   Colosal: Esta criatura es tratada como una Unidad en las Guerras, excepto que no gana +20 a la Defensa cuando es atacada por personajes individuales. 
   Duro de Pelar: Puede añadir a la Salud un número igual a sus dados de bonificación en la especialidad Resistencia. 
   Tenaz: Los dragones pueden asumir Heridas para reducir los daños a su Salud. 
   Terrorífico: Los enemigos atacados por un dragón deben superar una tirada de Voluntad de Dificultad 9 o huirán aterrorizados. Un éxito significa que el enemigo podrá permanecer en el lugar y combatir, pero sufrirá un -3 a todas sus tiradas. Cada Grado de Éxito reduce esta penalización en 1.

 
   *Un dragón no queda desarmado al empalar a un enemigo. Mientras sus garras no se liberen, hacen la mitad de daño y pierden las características de De Agarre y Empalante.

Hojas de Cálculo para CdHyF

 
   Se trata de dos hojas de cálculo personalizadas. Uno es un generador de hojas de personaje y el otro es un fichero para llevar un control exhaustivo de las diferentes casas. Nuestros agradecimientos a los compañeros del la Casa Harvestone por la Hoja de Control y a Oberyn Nymeros con la traducción del generador de la página de Green Ronin.

Generador de Casas Nobles

 
   Un interesantísimo recurso en forma de web por cortesía de Zaabur que facilita sobremanera la labor del Narrador.

Magia de R'hllor


   De entre los foros de Edge he rescatado un interesante sistema para implementar este tipo de magia. Se trata de una traducción y adaptación de un post de la página de Green Ronin realizada por Dungalad y revisada por Kevindez.

Magia de R'hllor
 
Beneficio: Iniciado de R’hllor 
    Requisitos: Ingenio 4, Voluntad 5, Pío (dedicado a R’hllor).
   Cuando observas una hoguera o un gran fuego, en ocasiones percibes presagios y augurios de sucesos venideros en las llamas. Estas visiones están cargadas de contenido simbólico, imágenes, y metáforas. Su significado no siempre es evidente, pero cuando experimentas estas visiones siempre acaban reflejándose en los acontecimientos que presencias. Estas visiones no son un poder que puedas utilizar a tu antojo; solo se producen cuando está a punto de ocurrir algo importante.
  
Beneficio: Llama purificadora
   Requisitos: Iniciado de R’hllor.
   Gastando un punto de Destino puedes eliminar la penalización de -1D o de una herida grave (lo que sea mayor) siempre y cuando haya sido producido por un veneno o una enfermedad. Si sacrificas un punto de Destino puedes curarte a ti mismo de todas las enfermedades y venenos que te afecten.
   
Beneficio: Hoja de llamas 
   Requisitos: Iniciado de R’hllor.
   El iniciado de R’hllor toma un arma y se provoca un profundo corte, empapando el filo con sangre. A continuación gasta un punto de Destino y la hoja del arma se vuelve llameante hasta el fin de la escena. Este fuego funciona a todos los efectos como el fuego de una antorcha en lo que respecta a daño, iluminación, o posibilidades de prender fuego. Por lo tanto un arma cuya hoja esté en llamas provoca 1d6-1 (mínimo 1) puntos de daño adicional. Al final de la escena el fuego de la hoja se apaga y el arma queda destruida e inservible, a menos que sea de acero valyrio.

 
Beneficio: Juicio de R’hllor
   Requisitos: Iniciado de R’hllor.
   El iniciado gasta un punto de Destino para invocar el juicio de R’hllor sobre una disputa entre dos contendientes. Para ello deberá superar una tirada Difícil (15) de Voluntad (dedicación). Si la supera, el contendiente de entre los que se encuentran en disputa que tenga la razón sobre el asunto tratado, puede obtener un bonificador de +1D, u otorgar a su contendiente un penalizador de -1D, a una habilidad que escoja el iniciado, hasta el final de la escena. El iniciado deberá escoger a qué habilidad se aplicará el bonificador o el penalizador antes de efectuar la tirada. Hay que destacar que el iniciado escoge a qué habilidad se aplica el modificador, pero no escoge quién tiene razón en la disputa. Si en una disputa determinada ninguno de los participantes posee claramente la razón (aunque los motivos pueden no ser conocidos) será el propio R’hllor (representado en la voluntad y el buen juicio del Narrador) el que determine quién tiene la razón.
 
Beneficio: Resurrección
    Requisitos: Iniciado de R’hllor.
   Puedes sacrificar un punto de Destino para salvar a otro personaje de la muerte. Si el personaje salvado estaba moribundo pero aún vivo en el momento de practicar la resurrección (por ejemplo desangrándose, o envenenado), deberá adquirir un defecto para una de las siguientes habilidades: Agilidad, Brío, Constitución, Ingenio, o Percepción. Si el personaje ya estaba muerto cuando es resucitado adquirirá la desventaja Estigma, además de un defecto para: Agilidad, Brío, Constitución, Ingenio, o Percepción por cada día que llevara muerto. Para realizar la resurrección, el iniciado de R’hllor deberá realizar una tirada Difícil (15) de Constitución (resistencia); si la supera podrá realizar el conjuro del modo descrito. Si la falla, el objetivo no resucitará, el iniciado no podrá volver a intentar resucitarle, y el punto de Destino empleado se considerará gastado en lugar de sacrificado, de modo que lo recuperará después de haber cumplido alguno de sus objetivos.
 
Beneficio: Nacimiento de Sombras
   Requisitos: Iniciado de R’hllor, personaje femenino.
   Después de un encuentro sexual con un hombre, puedes sacrificar un punto de Destino. Esto obliga al hombre a gastar un punto de Destino. Después de esto, puedes dar a luz una Sombra Asesina que buscará y asesinará a un blanco elegido y después se dispersará. Por cada milla o fracción que la Sombra deba recorrer hasta su objetivo, tu sufres una herida leve. Si la víctima escogida es un personaje principal, puede evitar el asesinato sacrificando un punto de Destino. En el momento de dar a luz, la iniciada de R’hllor deberá superar una tirada Difícil (15) de Constitución (recuperación) o sufrirá una herida grave.

 
Beneficio: Simiente de Sombras
   Requisitos: Iniciado de R’hllor, personaje masculino.
   Después de un encuentro sexual con una mujer, puedes sacrificar un punto de Destino. Esto obliga a la mujer a gastar un punto de Destino. Después de esto, ella puede dar a luz una Sombra Asesina que buscará y asesinará a un blanco elegido y después se dispersará. Por cada milla o fracción que la Sombra deba recorrer hasta su objetivo, tu sufres una herida leve. Si la víctima escogida es un personaje principal, puede evitar el asesinato sacrificando un punto de Destino. En el momento de dar a luz, el iniciado de R’hllor deberá superar una tirada Difícil (15) de Brío (fuerza) o sufrirá una herida grave.
 
   Nota sobre las sombras: Es tremendamente complicado defenderse o evitar el asesinato de una Sombra Asesina. Por un lado son sombras vivientes; y por otro son criaturas sobrenaturales que muy pocos en Poniente crean que realmente existen. Se recomienda al Narrador que cuando una Sombra Asesina trate de acabar con su objetivo, lo logre automáticamente si la víctima es un personaje secundario. Si se trata de un personaje principal podrá ser asesinado o verse obligado a sacrificar un punto de Destino para evitar la muerte, lo que más beneficie a la historia. En caso de que sean necesarias utilizar estadísticas de juego para una sombra asesina podrían utilizarse las siguientes: 
 
Sombra Asesina de R’hllor
 

Habilidades
   Agilidad 5 (Rapidez 2B)
   Brío 4 (Correr 2B)
   Combate c/c 5 (Pelea 2B)
   Constitución 4
   Discreción 8 (Sigilo 4)
   Todas las demás 2
 
Características derivadas
   Salud 12
   Defensa en combate 11
   Intriga (Las sombras asesinas de R’hllor no intrigan, ni siquiera hablan)
   Destino 0

Beneficios
   Caminar por las sombras: Las Sombras Asesinas de R’hllor ignoran las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplazan por las sombras o zonas oscuras.
   Debilitada por la luz: Las Sombras Asesinas de R’hllor no soportan la luz y sufren una penalización a todas las tiradas cuando se exponen a ella. Esta penalización es de -1 para la luz de una vela, -1D para la luz de una antorcha o lámpara, y -2D para la luz del sol o una gran llama (como una gran pira funeraria o un incendio).
   Inmune: Las Sombras Asesinas son inmunes a cualquier tipo de daño excepto aquél que proceda de la luz o el fuego. La luz les debilita como se ha descrito anteriormente. El fuego les provocará el daño habitual.
   Garras de sombra: Las Sombras atacan con sus garras afiladas, que funcionan como si fueran estiletes pero utilizan la especialidad de Pelea.
 
   Alternativa:
 
   Reducir los requisitos de Iniciado de R'hllor a Ingenio 3, Voluntad 4 y Pío. En Juicio de R'hllor eliminar la necesidad de realizar la tirada a Dificultad 15. Añadir a Resurrección los requisitos de Voluntad 5 y Juicio de R'hllor. Añadir a Nacimiento de Sombras y Simiente de Sombras los requisitos de Ingenio 4, Voluntad 5.

Resumen de Reglas

 
   Extracto de reglas del manual básico que no incluye ni reglas avanzadas de alcance en el combate, ni de guerra avanzada. Mi más sincero agradecimiento a su creador, Kevindez, pues esta aportación nos será de gran ayuda.
 

Mapas de Poniente


   Esta es una serie de mapas relacionados con Canción de Hielo y Fuego recopilados de entre la red. El primero es el oficial del Juego de Rol de Edge.




Fichas Oficiales para CdHyF

 
   Enlaces a las tres hojas oficiales para la Canción listas para imprimir y rellenar.

Escudos para CdHyF I

 
   Colección de escudos creados por mí para ser utilizados como mejor convenga. Espero que os sean de utilidad. En breve seguiré subiendo algunos más que tengo.